콘텐츠란 개념은 최근의 디지털혁명과 그 뿌리를 같이 한다.
좀 더 구체적으로 말한다면 콘텐츠란 용어는 아날로그 시대의 서비스 내용물과
디지털 시대의 서비스 내용물을 개념적으로 구분하는 데 유용하다.
아날로그 시대에는 내용물을 전달하는 플랫폼, 혹은 미디어와 각각의 배급창구에서
전달되는 개별적인 서비스, 예를 들면 방송프로그램, 텍스트형식의 데이터,
소프트웨어 어플리케이션 등이 수직적으로 결합되어 플랫폼과 서비스의 엄밀한 구분이
상대적으로 중요하지 않았다.
왜냐하면 아날로그시대에는 네트워크와 어플리케이션이 하나로 결합되었고,
그에 따라 사업자와 산업 역시 각각 별도의 영역에서 존재하였기 때문이다.
따라서 콘텐츠 개념은 과거 네트워크 중심의 사고에서 벗어나 전달매체와 내용물을 구분해서 보자는 의도가 반영된 것이라고 할 수 있다.[1]
따라서 콘텐츠란 텍스트, 이미지, 기호, 영상, 상징, 데이터 등 하드웨어
또는 플랫폼과 분리될 수 있는 내용물을 일컬으며, 디지털콘텐츠란
이 내용물이 디지털화 된 것을 의미한다고 할 수 있다.
BLOG ARTICLE 콘텐츠 | 3 ARTICLE FOUND
- 2007년 03월 27일 UCC-디지털콘텐츠
- 2007년 03월 27일 디지털 콘텐츠란? (1)
- 2007년 03월 27일 UCC의 내용상의 분류 (1)
콘텐츠란 말은 디지털시대가 가지고 온 하나의 새로운 신조어라고도 할 수 있다.
물론 아날로그 시대에 콘텐츠란 개념이 없었던 것은 아니나
디지털 기술의 발전에 따라 기존에는 매체와 연관되어 구분되던 콘텐츠가
이제는 매체와 분리되어 어떠한 매체에 고정되지 않는 하나의 내용물을 일컫는 개념으로
확실하게 자리잡게 되었다.
즉 어느 저작물이든 다른 저작물과 함께 단일 매체에 수록될 수 있다는 점이다.[1]
또 다른 디지털콘텐츠의 특성은 콘텐츠의 소비와 분배구조 변화의 측면이다.
기존 아날로그 콘텐츠와 디지털콘텐츠가 내용상의 차이가 있는 것은 아니다. 그
것이 형태적으로 디지털화, 즉 부호화되어 통일화되었다는 변화가 있으나
기본적인 내용의 측면에서의 변화는 아니다.
그러나 이러한 형태적 변화로 인해 콘텐츠는 기존의 지식의 분배와 소비 구조를 변화시켰을 뿐만 아니라 생산구조까지 변화시키고 있다.
우선 소비, 분배 구조의 변화측면에서 본다면,
첫째 디지털콘텐츠는 원본이 열화 되지 않으며, 원본과의 차이가 거의 없어졌을 뿐만 아니라
복제하는 비용이나 어려움도 기존의 아날로그 콘텐츠를 복제하는 것과는 비교도 안될 정도로 간편해 졌다. 아날로그 환경하에서는 책 한 권을 복제한다면 복제하는 데 비용도 만만치 않을 뿐만 아니라
계속 복제하면 복사본의 질적 저하로 인해 더 이상 반복적으로 복제할 수 없는 물리적 한계가 있었다.
그러나 디지털콘텐츠의 경우는 몇 번을 복제해도 질적으로 저하되지 않고
그 비용도 거의 제로수준에 가깝다. 이로 인해 원본과 동일한 콘텐츠가
손쉽게 무한대로 제작 가능하게 된 것이다.
둘째, 통신망의 발달로 인해 광범위한 확산과 이용이 가능해 졌고,
동시 다발적인 유통과 배포가 가능해 짐에 따라 많은 이용자들이 편리하게
콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 또한 기존의 네트워크별로 제한적으로
소비되던 형태의 제약이 없어짐에 따라 점차 유통시장이 단일화되는 변화까지 가져왔다.
개인이용자 제작콘텐츠의 내용은 기존의 저작물과 마찬가지로 다양한 내용을 담고 있다. 그러나 공중에게 공표를 목적으로 하며, 일반 이용자들의 구매 또는 선택을 통해 소비되는 콘텐츠와 달리 개인이용자 제작콘텐츠는 자유로운 내용을 담고 있는 경우가 대 부분이다.
특히 주변사람과 감정의 공유 또는 특정한 주제에 대한 정보의 공유를 목적으로 제작되는 경우가 많은 비중을 차지하고 있어서 개인의 일상생활이나 개인관심분야(취미, 여가)에 대한 콘텐츠가 많은 비율을 차지하고 있다.
그런데 개인이용자 제작콘텐츠의 내용분류에서 기존 저작물과 비교할 때 주목할만한 점은 첫째, 이른바 댓글[1]과 이용후기이다. 흔히 특정한 주제의 글에 대해 자신의 간략한 의견을 개진하는 것을 일컫는 의미의 댓글과 어떤 시설 또는 서비스, 상품을 이용한 후 자신의 느낌과 의견을 뜻하는 이용후기는 개인이용자 제작콘텐츠만이 갖는 독특한 특징이다. 댓글은 특정한 기사 또는 콘텐츠에 대해 간단한 평이나 의견을 표현함으로써 느낌을 공유하는 것에서 시작되었으나, 댓글 자체가 하나의 문화로 자리매김되기에 까지 이르렀다. 또한 상품평, 또는 이른바 이용후기는 물론 기존의 경우에도 분야별로 전문가의 품평을 통해 소비자가 선택하는 것에 대한 도움을 주고자 하지만, 자신과 비슷한 위치의 개인 이용자들이 직접적인 체험과 경험을 바탕으로 한 상품평에 더욱 신뢰감을 갖고 판단을 내리는데 있어서 근거 자료로 삼고 있는 것이다. 이렇게 인터넷을 매개로 온라인에서 소비자들이 특정 기업이나 제품 또는 서비스에 대해 직간접적인 경험을 통해 얻어진 긍정적 혹은 부정적인 정보를 교환하는 것을 “Internet word of mouth “ 또는 온라인 구전[2]이라고 일컫기도 한다. 실제로 이러한 타인의 상품평, 이용후기, 댓글은 인터넷 쇼핑 시 구매 결정에 많은 영향을 끼치는 것으로 조사되었다.
이 외에 개인이용자 제작 콘텐츠의 내용 중 많은 비중을 차지하는 것은 까페나 클럽 등의 커뮤니티활동을 통해 공통된 관심분야에 대해서 각자의 경험이나 노하우를 공유하는 것이다. 그 중에 대표적인 것이 요리, 인테리어, 여행 분야이다. 위 분야는 관심을 갖는 이용자층이 두텁고 일반 책자나 전문적인 콘텐츠에서는 충족하기 힘든 개인 이용자들의 경험과 노하우가 녹아 있는 정보를 많이 접할 수 있어서 이용자들이 선호하는 것으로 나타났다. 즉, 다른 분야의 개인이용자 콘텐츠보다 제작도 수월할 뿐만 아니라 이를 보는 다른 이용자 입장에서도 자신들과 비슷한 처지의 이용자가 본인의 경험을 바탕으로 더 사실적이고 자세하고 상세한 내용을 담고 있어서 전문적인 콘텐츠 못지 않게 선호하게 되는 것이다. 실례를 들면, 어느 지역을 여행하고자 준비를 하는 네티즌[3]의 경우 일반 여행 서적들이 다 담고 있지 못한 세세한 여행정보라던가 그 지역을 먼저 방문했었던 다른 네티즌들의 경험담과 조언을 통해 본인의 구체적인 여행 계획과 숙박하는 도시에서의 세부적인 일정을 구상하고 대비하는 것이다. 이러한 현상은 앞에서도 지적한 바와 같이 요리나 인테리어, 여행 같은 분야들은 다른 분야보다도 네티즌이 알고 싶어하고 궁금해하는 것들이 다양하고 상세해서 전문적인 출판물과 콘텐츠들이 다 수용해서 소화내지 못하고 있기 때문에 이용자 상호간에 경험을 바탕으로 한 생생한 체험담을 공유함으로 정보를 취득하고 있기 때문인 것으로 보인다.
마지막으로 일명 오디션 콘텐츠는 기존의 전문가 영역의 콘텐츠를 아마추어적으로 제작하는 형태를 일컫는다. 즉, 소설 및 시나리오, 만화 등을 비전문가가 자체 창작하여 기재함으로써 본인의 저작물에 대한 평가도 받고, 이름을 알림으로써 궁극적으로 전문가의 길을 갈 수 있는 가능성을 타진해보고자 하는 데 있다. 이런 형태의 콘텐츠는 무척 다양한 데, 예를 들어서 가수가 되고자 하는 일반 이용자가 본인의 노래하는 모습을 찍어서 동영상으로 유포함으로써 타인에게 주목 받고 가수로 등용되고자 하는 목적을 달성하려 하는 내용의 콘텐츠를 지칭한다.
[1] 사이버 공간을 통해 회원들 또는 불특정 다수의 사용자들 사이에 각종 정보를 주고받을 수 있는 인터넷 게시판이 활성화되면서 나타난 말이다. 인터넷 게시판 이용자들 사이에 주고받는 글쓰기 문화를 통틀어 일컫는 개념으로, 인터넷 문화 또는 인터넷 게시판 문화의 하위 범주에 속한다.
'댓글'은 '대답하다, 응수하다'를 뜻하는 영어 단어 '리플라이(reply)'를 한국어로 옮긴 것이다. 형태상 한자어 접두사 '대(對)'와 사이시옷(ㅅ)+'글'로 분해된다. 뜻대로 해석하면 '대답하는 글, 상대하는 글' 또는 줄여서 '답글' 정도로 풀이된다. '리플라이'를 줄여서 '리플'로 부르기도 한다.
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