BLOG ARTICLE UCC | 11 ARTICLE FOUND

  1. 2007년 04월 04일 UCC-오디션 콘텐츠
  2. 2007년 04월 03일 UCC-전문지식관련 콘텐츠 (14)
  3. 2007년 04월 03일 UCC- 상품평,이용후기
  4. 2007년 04월 03일 UCC-댓글
  5. 2007년 03월 30일 UCC--개인일상사
  6. 2007년 03월 27일 UCC-디지털콘텐츠
  7. 2007년 03월 27일 UCC- 개인이용자
  8. 2007년 03월 27일 저작물의 개념
  9. 2007년 03월 27일 디지털 콘텐츠란? (1)
  10. 2007년 03월 27일 UCC의 형식상의 분류 (1)
  11. 2007년 03월 27일 UCC의 내용상의 분류 (1)

UCC-오디션 콘텐츠

디지털미디어/UCC 2007년 04월 04일 16시 24분


일명 오디션 콘텐츠란 개인이용자가 콘텐츠를 제작하여,
자신을 알리고 PR하여 해당분야에
전문적으로 진출하는 것을 검증해보고자 하는 것을 목적으로 하는 콘텐츠를
일컫는 것으로 크게 두 가지로 나눌 수 있는데,

첫 번째는 소설 및 시나리오 등 기존의 전문분야의 콘텐츠를
개인이용자가 제작하여 공표함으로써 타 일반이용자에게
검증 받고 평가 받고자 하는 것이다.

이런 개인이용자 제작 콘텐츠 중에서 대표적인 것이
일명 귀여니와 퇴마록이있다. 귀여니로 불리며 인터넷에
소설을 올렸던 이윤세씨는 해당 소설이 인기를 끌며, ‘늑대의 유혹’, ‘그놈은 멋있었다등이 영화화 되고 책까지 출판하였다. 
또한 PC통신을 통해 귀신을 쫓는 퇴마사들의 이야기를 연재했던
이우혁씨는 이 이야기로 일약 스타덤에 올랐으며, 책으로 출간하여
800만부[1]가 판매되는 경이적인 판매고를 올렸다.
책의 인기는 이 이야기가 영화로까지 만들어지는 계기가 되었다.


두 번째는 개인이용자가 자신을 직접 동영상 또는 이미지로 촬영하여 배포하는 것이다.
최근 미국의 유명한 동영상 사이트 유튜브를 통해서 유명세를 타게 된 임정현씨는
본인의 기타 연주 장면을 동영상으로 촬영하여 올린 것이 조회수가 800만 회를 넘어서고
입 소문을 타다가 급기야 뉴욕타임즈에 마법의 웹 기타리스트의 신비를 벗기다란 제목의 기사로 소개되며, 전세계적으로 유명세를 타게 되었다.
이 외에도 가수나 스타를 꿈꾸는 많은 젊은이들이
자신의 동영상을 찍어서 유포함으로써 전문적인 연예인이 되고자 자신을 PR하고 있다.
얼마 전부터 유행처럼 번지기 시작한 얼짱 열풍도
이에 해당하는 경우라고 할 수 있을 것이다.
인터넷 얼짱을 뽑는 까페에 이용자들이 본인의 사진을 게재하면
네티즌들은 이를 보며 평가하여 순위를 매긴다.
 
여기서 높은 순위를 받은 이용자들은
실제 인터넷 얼짱이란 타이틀을 달고 연예계에 데뷔하는 일까지 발생하였다.
따라서 지금도 제 2임정현, 2의 얼짱스타를 꿈꾸는 많은 젊은이들이
인터넷을 거대한 무대 삼아 열심히 자신을 알리고자 콘텐츠를
제작하여 배포하고 있는 것이다



[1] 주간조선,’뜻밖의 대박과 쪽박’,2003년 10월 21

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전문관심사 관련 콘텐츠는 전문적인 분야에 관심을 가지고 있는
개인이용자가 전문가 못지 않은 지식과 정보를 바탕으로 작성한 준 전문가 콘텐츠라고 할 수 있다.
특히 이러한 개인이용자 제작 콘텐츠는 개인이용자 제작콘텐츠 중에서
아직까지 비율은 크게 높지 않지만 개인이용자 제작콘텐츠의 중요성과 가치를 논하는데 있어서
가장 주목해야 할 콘텐츠이다.

전문적으로 콘텐츠를 제작하는 직업에 종사하지는 않지만
해당분야의 전문가 못지 않은 안목과 지식을 바탕으로
블로그 또는 까페, 커뮤니티를 통해서 작성된 콘텐츠는
 이미 상당한 수가 정식으로 출판되기까지 하였다.

이런 전문관심사에 대한 개인이용자 제작콘텐츠가 각광을 받는 이유는
일단, 깊이 있는 내용이라고 할 수 있을 것이다. 전문가 또는 해당 분야에 종사하지는 않지만
전문가 못지않은 식견과 안목을 바탕으로 일반인의 눈에서 서술된 내용은
다른 이용자 입장에서도 이해하기 쉽고 흥미로운 것이다.

그러나 무엇보다도 주목 받는 중요한 이유는
기존의 전문적인 콘텐츠가 해결해주지 못하는 부분을 해소해 주는 데 있다고 할 것이다.

, 상세한 내용과 해설, 개인이용자가 본인의 경험과 체험을 바탕으로
실제 생활에 유용한 정보를 담고 있어, 일반 이용자 입장에선 보다 더 생생하고 신뢰감이 가고,
현실에 딱 맞는 맞춤형 정보인 것이다.

실제로 현재 개인이용자 제작콘텐츠 중 출판된 경우를 보면,
요리분야를 필두로 인테리어, 여행, 재테크 등 일반 이용자들이 관심 있어 하면서도
전문 콘텐츠가 다 해결해주지 못하는 부분이 많은 분야가 주류를 이루고 있다.
또한 이와 같은 분야는 전문적인 지식보다는 개인의 경험과 체험을 바탕으로 한 실질적으로
유용한 정보를 선호하는 특성도 띄고 있다.

따라서 본인과 비슷한 위치의 일반이용자가 눈높이를 맞춰서 작성한 내용은
이해도 쉬울 뿐만 아니라 신뢰감이 가며, ‘나도 이렇게 할 수 있구나란 만족감과 할 수 있다라는
자신감을 가지고 선택하게 되는 것이다.

 

분야

제목

상세 내용

저자

원 출처

요리

2000원으로

밥상차리기

값싸게 요리할 수 있는 것들

김용환

개인 홈페이지

베비로즈의 요리비책

테마별 요리 만들기

현진희

네이버 블로그

꼬마마녀의 별난빵집

제빵 기술

곽인아

다음 블로그

프렌즈 요리

미혼자가 친구와 할 수 있는 요리 설명

김경미

네이버 블로그

쌍둥이 키우며

밥해먹기

주부가 만들 수 있는 쉬운 요리 설명

문성실

네이버 블로그

야옹양의 두근두근

연애요리

신개념 요리에세이

김민희

네이버 블로그

인테리어

5만원 인테리어

값싼 인테리어 비법

황혜경

네이버 까페

: 레몬테라스

억척주부 안 여사는 돈 안들이고 집 고치는 비법을 알고있다.

값싼 인테리어 비법

안지영

네이버 블로그

기타

당그니의 일본표류기

일본 체류기

김현근

네이버 블로그

2005 떠나볼까 유럽

유럽 여행 tip

쁘리띠

여행웹진

쁘리띠님의

떠나볼까 홈페이지

카키의 그림일기

그림 에세이

이효정

네이버 블로그

꿈을 꾸다가

베아트리체를 만나다

미술 에세이

박누리

싸이월드 페이퍼

비정규 아티스트의

홀로그램

그림 에세이

밥장

네이버 블로그

시골의사의

아름다운 동행

재테크

박경철

각종 게시판

안장권의 넷중일기

군 내부 일상사

안정훈

국방부내부인트라넷

블로그 ON

개인 일상사

이글루스

피플 17

이글루스

마담 크스의

포토샵 여행

포토샵 관련 서적

마담크스

다음까페

장미가족의 태그교실

태그 관련 강좌

이정민

다음까페

쿨 카사노바의

연애의 정석

연애 지침서

송창민

다음까페

<-16, 전문분야 관련 개인이용자 제작 콘텐츠의 출판 사례>

 
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UCC- 상품평,이용후기

디지털미디어/UCC 2007년 04월 03일 16시 22분


최근 들어 신상품을 발매하기에 앞서 해당 분야의 커뮤니티와 함께
사전 품평회를 통해 제품의 미 결점을 보완하고 마케팅효과를 극대화하고자 하는 경우를
심심치 않게 볼 수 있다.

이는 기업의 활발한 광고활동과 커뮤니케이션활동에도 불구하고
소비자의 80% 이상이 구매의사결정을 할 때 특정인의 권유와 추천의 영향을 받기 때문이다.(voss,1984) 이는 기업들의 광고활동 메시지가 일방적이고, 소비자가 원하는 정보를 제공하지 않고 적절하게
정보를 차단함으로써 소비자로 하여금 합리적인 판단을 하지 못하도록 유도하는 측면이 있기 때문에
소비자들은 신뢰하지 않는 것이다.

따라서, 그 동안 소비자들은 주변 사람들의 경험과 추천에 상당부분 의지해 왔다.
이는 여러 연구자들이 그 동안의 연구를 통해 보다 높은 위험지각을 가지고 있는 사람들이
구매에 있어서의 불확실성을 경감시키기 위해
제품관련 의사와 구전에 더욱 더 참여하는 경향이 있다는 것을 발견한 것도 일맥상통하는 것이다.
구매결정에 있어서 지각된 위험이 크면 클수록 더욱 더 인적 정보원에 의지한다라는 것이다.

이렇게 특정 주제에 관하여 소비자들 간의 개인적인 직간접적 경험에 대해서 긍정적인
혹은 부정적인 내용의 정보를 비공식적으로 교환하는 의사소통 행위 또는
과정

구전 커뮤니케이션이라고 한다
. [1]


그런데 기존의 구전커뮤니케이션은 1:1 대면을 통해 전달되었던 것에 비해서
인터넷 구전의 특성은 비 대면이며, 상호작용성과 다수 대 다수의 커뮤니케이션이라는 특성이 있다.
즉 전달속도가 빠르고 범위의 제한이 없으며, 상호작용을 통해 다양한 의견이 게시될 수 있다는 것이다.
또한 시간과 공간의 제약이 없어 누구나
손쉽게 다른 사람들의 의견을 취득할 수 있다.
이러한 온라인 구전 커뮤니케이션의 특성으로 인해 구전 커뮤니케이션은 인터넷의 발전과 함께
그 전과는 비교도 할 수 없는 막강한 힘을 발휘하게 되었다.


이에 대표적인 것이 이용후기와 상품평이다. 이용후기는 상품 및 서비스, 이벤트 등
모든 것을 포괄하여 이용 후 본인의 주관적인 감상을 표현한 것을 의미하는 것으로
상품평과 비교했을 때 조금 더 폭 넓은 의미라고 할 수 있다.

이에 반해 상품명은 특정한 상품을 이용한 것에 대한
개인의 주관적인 경험과 체험을 표현한 것을 의미한다고 할 수 있다.
이런 상품평과 이용후기가 일반이용자들에게 신뢰를 받는 것은 생생함과 맞춤성 때문이다.
이용자가 직접 작성한 상품평과 이용후기는 기업이나 전문적인 콘텐츠들이 제공하지 못하는
세세한 부분까지 정보를 얻을 수 있고 나와 비슷한 소비자가 직접 체험을 통해 경험한 것을 서술했다는 점에서 생생함과 신뢰감을 갖는 것이다.

실제로
'
구매 시 인터넷 상품명을 얼마나 이용하는가?
라는 조사에서 60% 넘는 이용자가
구매 시 마다 거의 활용하는 것으로 나타났다.
이는 인터넷의 특성과 개인이용자 제작콘텐츠의 특성이
조화롭게 시너지효과를 일으킨 결과라고 할 수 있을 것이다.
제품 구매 시 일반이용자간에 상호협력을 통해 자신의 체험과 경험을 공유함으로써
위험요소를 경감하고자 하는 욕구가 결국 개인이용자 제작콘텐츠의 활성화와 잘 맞물려
전문적인 콘텐츠가 해소해 주지 못하는 부분을  자체적으로 해결하고 있는 원동력이 된 셈이다.



[1] 황의록,김창호,’구전커뮤니케이션에 관한 문헌연구’,광고연구,26,1995

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UCC-댓글

디지털미디어/UCC 2007년 04월 03일 16시 17분


댓글은 한자어 접두사 대()와 사이시옷(), 글이 합쳐진 단어로, 유의어로는 답글 정도가 있다.
이는 인터넷 속의 모든 콘텐츠 아래에 달릴 수 있는 짧은 글을 의미한다.[1]

그러나, 처음에는 게시물에 대한 연관된 내용을 언급하는 단순한 형태의 답글이였으나
점차 게시물에 종속되는 일회적인 답글이라기 보다는 하나의 커뮤니케이션 형태로 자리잡고 있다.
또 게시물과는 다른 속성으로 인해 독특한 방식의 댓글들이 발전하고 있다.
즉 댓글은 게시물과의 연관성이 있지만, 댓글과 댓글끼리의 연관성도 매우 크며,
글을 작성하는 사람들끼리의 연대의식을 필요로 하고 있다.


댓글은 목적에 따라서 친목적인 성격, 의견 개진 및 토론, 기타 경우로 구분해 볼 수 있다.
첫째 친목을 도모하는 경우는 개인적인 친분이 있는 사람의 개인 홈페이지
또는 블로그에 방문하여 작성되어 있는 콘텐츠에 본인의 의사를 표시하는 것이다.
가령 개인 친분이 있는 사람의 홈페이지에 방문해서 게시되어 있는
사진에 칭찬을 한다거나 여행을 다녀온 사진에 대해서 부러운 감정을 표현하는 등을 예로 들 수 있다.
이러한 댓글은 또 다른 방식의 커뮤니케이션이라고 할 수 있다.
, 송신자와 수신자가 있는 의사소통 방식의 하나인 것이다.
따라서 일반적인 커뮤니케이션과 기능도 대체로 일치한다.[2]

두번째 경우인 개인적인 의견 개진은 원래 의미의 댓글에 가장 일치하는 경우이다.
예를 들면 특정한 기사에 대해서 개인의 의견을 개진하는 것으로
인터넷 신문기사의 댓글은 사회의 민감한 문제를 토론하는 장으로서,
공적인 내용을 담는다는 특성이 있다.[3]


세번째의 경우는 댓글이 발전한 독특한 경우로 기존 정의에서 벗어난 새로운 형태를 지칭한다.
댓글에 대한 댓글이거나 또는 원문과는 전혀 상관없는 내용의 댓글을 달아서
원 게시물과는 전혀 다른 내용의 댓글을 달며 상호간에 토론 또는 협동하는 것을 의미한다.

이와 같은 경우가 더 발전한 것은 댓글을 통해 집단적으로 즐기는 경우이다.
대표적인 예가 이른바
등수놀이이다.
이 등수놀이는 일상생활에서 등수를 매기는 것을 모방한 것으로
일종의 심리적인 만족감과 함께 집단으로 참여함으로써 재미를 추구하는 것이다.

다른 예로는 일명
드라군 놀이[4]이다. 방법은 간단하다.
예를 들어 한 사람이
하지만 드라군이 출동하면 어떨까?라는 질문을 했을 때,
다른 사람들 3명이 각각 차례대로
!, !, !이라고 이어서 댓글을 달면
이 놀이는 성공하는 것이다.[5] 또 다른 예는
관점놀이이다. 
미국 텍사스 공과 대학 학생들이 동전을 쌓아 만든 조형물 사진이 화제가 되면서
그 아래 1,500여개의 댓글들이 달렸는데
이 중
00의 관점에서 봤을 땐, 000이다
라는 유형의 댓글이 수백 개 달리면서
놀이가 유행하기 시작했다.

이런 댓글 놀이의 특성은 모방성과 창의성 그리고 공유성이다.
특정한 패턴을 기존의 모방 대상에서 빌려와 각자 일정한 패턴 속에서
얼마나 창의적으로 구성하여 재미를 주는가 하는 것이다.
또한 이렇게 재미있고 기발한 댓글들을 공유하며 읽으면서 다른 사람들은 함께 즐기는 것이다.

자발적으로 많은 사람들이 참여하여 집단적으로 공통의 사항에 대해서
기발하고 재미있는 아이디어를 나누며 함께 즐기는 새로운 사회적 현상인 것이다.


 

구분

구체적인 내용

목적

친목 도모

개인적인 친분이 있는 사람의 개인 미니홈피 및 블로그에 게시된 콘텐츠에 대한 답글

개인간 친목도모

상호 커뮤니케이션 및 유대감 증대

개인 의견

개진

특정 기사 및 토론주제에 대한 의견

개진,다른 댓글에 대한 반박, 질문, 답변

상품평, 이용후기에 대한 동의 또는

반대하는 의견 개진

개인적인 의사 표시 및

토론 참여/ 여론 주도

기타(오락,유희)

원문과는 상관없이 댓글 그 자체를

즐기는 것

일명, 등수놀이,드라군놀이,관점놀이 등

집단 유회, 오락

<-12, 댓글의 목적별 구분>



[1] 정선임,“댓글을 활용한 국어과 수업방안 연구”, 한양대, 2006

[2] 정선임, 동상서

[3] 유지현, “인터넷 신문의 댓글 언어 연구”, 중앙대, 2005

[4] 김성모의 만화 ‘스타 크래프트’에서 나오는 한 장면을 모방하여 놀이화 한 것

[5] 정성임, 전게서

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UCC--개인일상사

디지털미디어/UCC 2007년 03월 30일 11시 39분


개인이용자 제작콘텐츠 중에서 가장 많은 비율을 차지하는 것은
개인적인 일상의 기록을 담은 내용이나 개인적인 감정, 경험, 체험을 지인들과
공유하고자 하는 내용이다.

그 중에서도 개인적인 일기의 경우 개인이 생산해내는
가장 대표적인 저작물이라고 할 수 있을 것이다.

물론 그것들이 문학적 가치나 사회적인 영향력은 없을지라도
개인의 일상과 연관된 소외와 감정을
솔직히 자신의 필체로 표현해 냈기 때문에 하나의 독창적인 개인 저작물로
인정받을 수 있다는 것이다.

개인들이 이렇게 온라인상에 자신의 감정을 옮기고
자신을 표현하고자 하는 것은 사회적 욕구와 개인적인 욕구 때문인 것으로 나타났다.[1]
이를 웰만 등은 네트워크화된 개인주의(networked individualism)이라고 지적했는데,
사회의 변화 속에서 생활문화 양식이 지극히 개인화되면서도
인터넷을 통해 타인과 지속적으로 연결하여 공동체활동을 하고자 하는 것이다.

, 기존 매체를 활용하던 이용자들이 인터넷 서비스를 사용하여
일상사를 기록하고 표현하는 것은 사회적
개인적 욕구로서 타인과 관계를 맺고,
자신을 표현하려는 욕구가 크게 작용했기 때문인 것이다.


이는 한국인의 문화적 특성과도 관련이 있는데
당초 미국에서 시작된 블로그는
인터넷을 의미하는 웹과 일지를 뜻하는 로그의 합성어로
사회, 문화, 정치, 종교 등 다방면에 관심을 지닌 아마추어 저널리스트들이
전문지식을 올리는 준 저널리즘 성격의 사이트를 지칭했으나
한국에서는 블로그의 본 성격보다는 개인의 일상을 기록하고
이를 친구들과 공유하는 형태의 미니 홈피형 서비스가 더 애용되고 있다.(정성호,2004)
친구들끼리 각자의 미니 홈피 또는 블로그를 만들어서 소식을 전하거나,
자신이 관심 있는 주제에 대한 자료들을 게시판에 올리면서
리플을 달아주는 등 e-mail, 채팅, 커뮤니티, 휴대폰에 이어
주위 사람들과의 또 다른 연락수단이며,
세상에 대한 자신이 생각하는 바를 알리는
미디어로서 자리잡고 있는 것이다. [2]

하루 3천만 명 이상이 포털을 이용하고, 2천만 명 이상이 미니홈피나 블로그로
자신을 표현하고 있다[3]는 사실이 이를 뒷받침해주고 있다.

결국 개인이용자 제작 콘텐츠 중 대부분을 차지하는
개인 일상사를 기록한 콘텐츠는 개인의 자기표현욕구와 함께
사회적으로 타인과 연결하고 관계를 맺어서 커뮤니케이션을 하고자 하는 것으로
아리스토 텔레스가 이야기한
인간은 사회적 동물이다라고 말한 것을 역설(力說)하는
증거라고 할 수 있는 것이다.



[1] 김인경, 블로그 이용을 통한 대인커뮤니케이션에 관한 연구,중앙대, 2004

[2] 김지수,”블로그 사회문화적 진화와 이슈”, [정보통신정책], 16 8,p9

[3] 강양규전홍기혜(2004.7.21), “디지털과 아날로그, 그 사이에서 꿈꾸기”, [프레시안]

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UCC-디지털콘텐츠

디지털미디어/UCC 2007년 03월 27일 17시 55분


콘텐츠란 개념은 최근의 디지털혁명과 그 뿌리를 같이 한다.
좀 더 구체적으로 말한다면 콘텐츠란 용어는 아날로그 시대의 서비스 내용물과
디지털 시대의 서비스 내용물을 개념적으로 구분하는 데 유용하다.
아날로그 시대에는 내용물을 전달하는 플랫폼, 혹은 미디어와 각각의 배급창구에서
전달되는 개별적인 서비스, 예를 들면 방송프로그램, 텍스트형식의 데이터,
소프트웨어 어플리케이션 등이 수직적으로 결합되어 플랫폼과 서비스의 엄밀한 구분이
상대적으로 중요하지 않았다.

왜냐하면 아날로그시대에는 네트워크와 어플리케이션이 하나로 결합되었고,
그에 따라 사업자와 산업 역시 각각 별도의 영역에서 존재하였기 때문이다.
따라서 콘텐츠 개념은 과거 네트워크 중심의 사고에서 벗어나 전달매체와 내용물을 구분해서 보자는 의도가 반영된 것이라고 할 수 있다.[1]  
따라서 콘텐츠란 텍스트, 이미지, 기호, 영상, 상징, 데이터 등 하드웨어
또는 플랫폼과 분리될 수 있는 내용물을 일컬으며, 디지털콘텐츠란
이 내용물이 디지털화 된 것을 의미한다고 할 수 있다.



[1] 장용호,조은기,박소라 디지털 문화콘텐츠의 생산,유통,소비과장에 관한 모형, 정보통신정책연구원, 2004

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UCC- 개인이용자

디지털미디어/UCC 2007년 03월 27일 17시 52분
인쇄기술의 발달을 기반으로 한 매스미디어 기술은 콘텐츠의
생산과 소비를 분리시키면서 언론인과 같은 새로운 직업을 양산했다. 
콘텐츠 생산을 직업으로 하는 언론의 초기 모형이 16세기에 등장한 이후 19세기 중반에
신문의 인쇄인과 발행인, 편집인의 역할이 분리되기 시작했고,
20
세기 대중신문과 라디오TV와 같은 매스미디어들은 대량생산과 대량 소비 되는 뉴스 등의 사회적 정보를 상업적 조직이나 공적 조직에 의해 제작, 유통되기 시작하였다.
개인 이용자는 이러한 이윤을 목적으로 전문적으로 콘텐츠를 생산하는 조직에서 관련 콘텐츠를 생산하는 직업에 종사하지 않는 사람으로 인터넷 서비스를 비 상업적인 목적으로 이용하는 자라고 할 수 있다.
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저작물의 개념

디지털미디어/UCC 2007년 03월 27일 16시 57분


우리 저작권법상 저작물이란 문학이나 학술, 예술의 범위에 속하는 창작물을 말한다 ( 2 1)
이에 따라 저작물의 성립요건은

첫째, 문학이나 예술의 범위에 속할 것  
둘째, 표현에 창작성이 있을 것  
셋째, 외부에 표현 될 것 등 세가지로 나누어 보는 것이 일반적이다
.

첫 번째의 요건은 약간은 개괄적인 개념이며,
문학, 학술 또는 예술이라고 구분하고 있지만,
이는
문학,학술 및 예술을 각기 구분하여 저작물이 되기 위하여서는
반드시 그 중 어느 한 분야에 속하여야 한다는 의미가 아니라
,
문학
학술 또는 예술로 총칭되는 지적(知的),문화적인 포괄개념에 속하기만 하면 된다는 것을 의미한다.


따라서 그것이 문학의 범위에 속하는가 아니면 학술
또는 예술의 범위에 속하는가의 여부가 중요한 것이 아니라, 전체적인 지적(知的),
문화적 포괄개념에 들어가느냐 아니냐의 여부가 중요한 것이다.
[1]
세 번째 요건은 별도로 유형물에의 고정을 저작물의 성립요건으로 보고 있지는 않다.
 
원고없이 하는 강연이나 연설도 저작물로 성립하는데 아무런 지장이 없다(2)
는 것이다.
 

따라서 이와 마찬가지로 컴퓨터를 이용하여 창작행위를 하고
인터넷상에서만 발행한 저작물일지라도 전술한 저작물의 성립요건을 갖추고 있는 한
저작권법의 보호를 받는데 아무런 문제가 없는 것이다.(3)
마지막으로 2번째 요건인데 저작물의 창작성은 일반적으로 저작자가
기존의 저작물을 표절하지 아니하고 독자적으로 만들었다는 것(4)
,
남의 것을 베낀 것이 아니라는 것을 의미하는 것이지 저작자가 만든 것이
반드시 그 이전에 세상에 알려지지 않은 새로운 것이기를 요구하는 것은 아니다.

대법원의 판례에 의하면

기본적으로는 저작권법상의 창작성이 완전한 의미의 창작성을 말하는 것은 아니고
단지 어떠한 작품이 남의 것을 모방한 것이 아니라 작가 자신의 독자적인 사상
또는 감정의 표현을 의미할 뿐이기 때문에,
자신의 저작물에 저작자 나름대로의 정신적인 노력의 소산으로써의 특성이 부여되어 있고
다른 저작자의 기존의 작품과 구별할 수 있을 정도이면 족하다. (5) 고 판시하였다.


결국 저작물이란 그 저작물이 기존의 다른 저작물을 베끼지 않았다는 것 또는
저작물의 작성이 개인적인 정신활동의 소산이란 것을 의미하며,
저작권법의 보호를 받기 위해서 요구되는 창작성은
특허법이나 실용신안법의 보호를 받기 위한 신규성(新規性)처럼
기존의 것과 다른 새로운 것이라는 의미가 아니다.
 
신규성은 단순히 남의 것을 베끼지 않았다는 것이 아니라 기존에 존재하지 않았던 것을
새로이 창작해 내었음을 요구하지만 저작물로써 성립되기 위한 조건인 창작성은
저작자 스스로의 능력과 노력에 의해서 만든 것이면 족하다고 보는 것이다.
그 외 법적으로 명문화하고 있지 않지만 판례를 통해서 사상이나 감정의 표현을
당연한 저작물의 요건으로 인정하고 있다.

여기서 사상이나 감정이란 철학적이거나 심리학적인 개념이 아니라
일반인이 쉽게 이해할 수 있을 정도의 생각이나 기분 정도를 의미하는 것으로
즉 저작자의 생각이나 느낌이 들어가야 한다는 것으로 해석할 수 있을 것이다.
그리고 표현을 요소로 규정지은 것은 좋은 생각이나 아이디어만으로는
저작물로써 인정받을 수 없다는 것을 의미하는 것이다
.



[1] 오승중,이해완,[저작권법],박영사,2000

[2] 하용득,[저작권법], 법령편찬보급회, 1988,P 74 , 정상조,[인터넷과 법률],인터넷환경에서의 저작 인격권 ,현암사, 35P 재인용

[3] 정상조,[인터넷과 법률], 인터넷환경에서의 저작 인격권 ,현암사 ,35p

[4] 곽경식 [창작의 개념], 계간 저작권, 1995년 여름호 5p

[5] 대법원, 1995.11.4선고, 94 2238 판결

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디지털 콘텐츠란?

디지털미디어/UCC 2007년 03월 27일 16시 36분

콘텐츠란 말은 디지털시대가 가지고 온 하나의 새로운 신조어라고도 할 수 있다.
물론 아날로그 시대에 콘텐츠란 개념이 없었던 것은 아니나
디지털 기술의 발전에 따라 기존에는 매체와 연관되어 구분되던 콘텐츠가
이제는 매체와 분리되어 어떠한 매체에 고정되지 않는 하나의 내용물을 일컫는 개념으로
확실하게 자리잡게 되었다.
즉 어느 저작물이든 다른 저작물과 함께 단일 매체에 수록될 수 있다는 점이다.[1]

또 다른 디지털콘텐츠의 특성은 콘텐츠의 소비와 분배구조 변화의 측면이다.
기존 아날로그 콘텐츠와 디지털콘텐츠가 내용상의 차이가 있는 것은 아니다.
것이 형태적으로 디지털화, 즉 부호화되어 통일화되었다는 변화가 있으나
기본적인 내용의 측면에서의 변화는 아니다.
그러나 이러한 형태적 변화로 인해 콘텐츠는 기존의 지식의 분배와 소비 구조를 변화시켰을 뿐만 아니라 생산구조까지 변화시키고 있다.

우선 소비, 분배 구조의 변화측면에서 본다면,
첫째 디지털콘텐츠는 원본이 열화 되지 않으며, 원본과의 차이가 거의 없어졌을 뿐만 아니라
복제하는 비용이나 어려움도 기존의 아날로그 콘텐츠를 복제하는 것과는 비교도 안될 정도로 간편해 졌다. 아날로그 환경하에서는 책 한 권을 복제한다면 복제하는 데 비용도 만만치 않을 뿐만 아니라
계속 복제하면 복사본의 질적 저하로 인해 더 이상 반복적으로 복제할 수 없는 물리적 한계가 있었다.
그러나 디지털콘텐츠의 경우는 몇 번을 복제해도 질적으로 저하되지 않고
그 비용도 거의 제로수준에 가깝다. 이로 인해 원본과 동일한 콘텐츠가
손쉽게 무한대로 제작 가능하게 된 것이다.

둘째, 통신망의 발달로 인해 광범위한 확산과 이용이 가능해 졌고,
동시 다발적인 유통과 배포가 가능해 짐에 따라 많은 이용자들이 편리하게
콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 또한 기존의 네트워크별로 제한적으로
소비되던 형태의 제약이 없어짐에 따라 점차 유통시장이 단일화되는 변화까지 가져왔다
.



[1] 미영, 디지털환경하에서의 저작권 보호와 제한”,경희대, 2005

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UCC의 형식상의 분류

디지털미디어/UCC 2007년 03월 27일 10시 15분


개인이용자 제작콘텐츠의 형식은
크게 텍스트, 사진, 이미지(그림, 캐릭터, 일러스트레이트), 만화, 동영상 등으로 나눌 수 있다.
그 중에서 가장 많은 비율을 차지하는 것은 텍스트와 사진이다.
특히 디지털 카메라의 보급확대는 사진 콘텐츠의 제작이 활성화되는데 견인차 역할을 했다.
인터넷 도입 초창기에는 개인이용자 제작콘텐츠의 대 부분이 텍스트 형식이였다.
그러던 것이 디지털카메라의 보급과 더불어 사진 콘텐츠가 급속도로 늘어나게 되었다.
근래에 와서는 동영상 관련 디지털디바이스의 가격인하로 인해 누구나 손쉽게 동영상을 촬영하고 편집할 수 있게 됨에 따라 동영상 콘텐츠가 급속도로 늘어나고 있는 상태이다.

그런데 지금까지 개인이용자가 제작하는 콘텐츠별로 약간의 목적성의 차이점을 발견할 수 있다.
즉 텍스트로 된 콘텐츠는 주로 정보성 콘텐츠가 많으며, 정보의 공유차원에서 제작되는 경우가 많다.
이미지는 주로 개인일상사 또는 관심사를 위해 제작되는 사례가 많으며, 동영상 콘텐츠의 경우 재미, 오락, 유머를 위해 주로 제작되고 있다.
이는 정확한 형태로 그런 목적을 띠고 있다라는 의미의 구분이라고 할 수는 없고 다만, 대체적으로 그런 경향을 띠고 있다는 의미이다.
또한, 사진 ,이미지 콘텐츠가 급속도로 확산된 것은 디지털카메라의 보급이 일차적인 원인이지만,
내면에는 인터넷의 발전과 함께 발전해온 온라인 커뮤니케이션현상과도 그 맥을 같이 하고 있다.
초창기 인터넷이 도입되며, 많은 인터넷 회사들이 개인 홈페이지를 무료로 만들어 주는 서비스를 제공하였는데, 많은 이용자들이 본인의 일상을 정리하는 의미와 함께 자신을 표출하는 수단으로 개인 홈페이지를 개설하여 콘텐츠를 생성하기 시작했다.

 
그러나 콘텐츠를 지속적으로 생성한다는 것은 일부 열성적인 이용자들을 제외하고는 극히 힘든 일이였다. 이용자들은 홈페이지를 통해 자신을 표출하고 싶으나, 콘텐츠 제작은 어렵고 그러다 보니 대
부분의 사이트가 점점 방문자수가 떨어져서 유명무실게 되었던 것이다.
그러던 것이 디지털카메라의 보급과 함께 손쉽게 사진을 찍고 온라인상에 개재할 수 있게 됨으로써
많은 이용자들이 사진, 이미지 콘텐츠를 제작하여 개인 홈페이지나 까페 등에 게시함으로써
본인을 표출하고자 하는 욕구를 해결하게 된 것이다.
결국 사진 콘텐츠는 텍스트보다 제작하기 쉽고 다른 이용자입장에서 한눈에 인지하기 쉽고
재미있게 즐길 수 있기 때문에 텍스트보다 더 선호하게 되는 것이다. 이러한 현상과 맞물려서
현재까지 개인이용자 제작콘텐츠의 대부분이 사진, 이미지 형태로 제작되고 있는 것이다.
동영상 콘텐츠의 경우는 아직까지는 기술적인 제약이나, 장비상의 문제도 있지만, 다른 콘텐츠에 비해 많은 시간과 노력이 소비된다는 면에서 다른 형태의 콘텐츠에 비해서 많이 제작되고 있지는 않다.

그러나 모바일의 동영상 촬영 기능 등 기기의 발전과 더불어서 간단한 개인일상사 또는 친목을 목적으로 한 간단한 내용의 동영상 위주로 제작 편수가 늘어나고 있고 각 포털업체들의 동영상 UCC에 대한 장려와 각종 혜택 제공으로 최근들어 급격하게 제작 편수가 늘어나고 있는 실정이다
.

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UCC의 내용상의 분류

디지털미디어/UCC 2007년 03월 27일 10시 01분

개인이용자 제작콘텐츠의 내용은 기존의 저작물과 마찬가지로 다양한 내용을 담고 있다. 그러나 공중에게 공표를 목적으로 하며, 일반 이용자들의 구매 또는 선택을 통해 소비되는 콘텐츠와 달리 개인이용자 제작콘텐츠는 자유로운 내용을 담고 있는 경우가 대 부분이다.

특히 주변사람과 감정의 공유 또는 특정한 주제에 대한 정보의 공유를 목적으로 제작되는 경우가 많은 비중을 차지하고 있어서 개인의 일상생활이나 개인관심분야(취미, 여가)에 대한 콘텐츠가 많은 비율을 차지하고 있다.


그런데 개인이용자 제작콘텐츠의 내용분류에서 기존 저작물과 비교할 때 주목할만한 점은 첫째, 이른바 댓글
[1]과 이용후기이다. 흔히 특정한 주제의 글에 대해 자신의 간략한 의견을 개진하는 것을 일컫는 의미의 댓글과 어떤 시설 또는 서비스, 상품을 이용한 후 자신의 느낌과 의견을 뜻하는 이용후기는 개인이용자 제작콘텐츠만이 갖는 독특한 특징이다. 댓글은 특정한 기사 또는 콘텐츠에 대해 간단한 평이나 의견을 표현함으로써 느낌을 공유하는 것에서 시작되었으나, 댓글 자체가 하나의 문화로 자리매김되기에 까지 이르렀다. 또한 상품평, 또는 이른바 이용후기는 물론 기존의 경우에도 분야별로 전문가의 품평을 통해 소비자가 선택하는 것에 대한 도움을 주고자 하지만, 자신과 비슷한 위치의 개인 이용자들이 직접적인 체험과 경험을 바탕으로 한 상품평에 더욱 신뢰감을 갖고 판단을 내리는데 있어서 근거 자료로 삼고 있는 것이다. 이렇게 인터넷을 매개로 온라인에서 소비자들이 특정 기업이나 제품 또는 서비스에 대해 직간접적인 경험을 통해 얻어진 긍정적 혹은 부정적인 정보를 교환하는 것
Internet word of mouth 또는 온라인 구전[2]이라고 일컫기도 한다. 실제로 이러한 타인의 상품평, 이용후기, 댓글은 인터넷 쇼핑 시 구매 결정에 많은 영향을 끼치는 것으로 조사되었다.

이 외에 개인이용자 제작 콘텐츠의 내용 중 많은 비중을 차지하는 것은 까페나 클럽 등의 커뮤니티활동을 통해 공통된 관심분야에 대해서 각자의 경험이나 노하우를 공유하는 것이다. 그 중에 대표적인 것이 요리, 인테리어, 여행 분야이다. 위 분야는 관심을 갖는 이용자층이 두텁고 일반 책자나 전문적인 콘텐츠에서는 충족하기 힘든 개인 이용자들의 경험과 노하우가 녹아 있는 정보를 많이 접할 수 있어서 이용자들이 선호하는 것으로 나타났다. , 다른 분야의 개인이용자 콘텐츠보다 제작도 수월할 뿐만 아니라 이를 보는 다른 이용자 입장에서도 자신들과 비슷한 처지의 이용자가 본인의 경험을 바탕으로 더 사실적이고 자세하고 상세한 내용을 담고 있어서 전문적인 콘텐츠 못지 않게 선호하게 되는 것이다. 실례를 들면, 어느 지역을 여행하고자 준비를 하는 네티즌
[3]의 경우 일반 여행 서적들이 다 담고 있지 못한 세세한 여행정보라던가 그 지역을 먼저 방문했었던 다른 네티즌들의 경험담과 조언을 통해 본인의 구체적인 여행 계획과 숙박하는 도시에서의 세부적인 일정을 구상하고 대비하는 것이다. 이러한 현상은 앞에서도 지적한 바와 같이 요리나 인테리어, 여행 같은 분야들은 다른 분야보다도 네티즌이 알고 싶어하고 궁금해하는 것들이 다양하고 상세해서 전문적인 출판물과 콘텐츠들이 다 수용해서 소화내지 못하고 있기 때문에 이용자 상호간에 경험을 바탕으로 한 생생한 체험담을 공유함으로 정보를 취득하고 있기 때문인 것으로 보인다.


마지막으로 일명 오디션 콘텐츠는 기존의 전문가 영역의 콘텐츠를 아마추어적으로 제작하는 형태를 일컫는다. , 소설 및 시나리오, 만화 등을 비전문가가 자체 창작하여 기재함으로써 본인의 저작물에 대한 평가도 받고, 이름을 알림으로써 궁극적으로 전문가의 길을 갈 수 있는 가능성을 타진해보고자 하는 데 있다. 이런 형태의 콘텐츠는 무척 다양한 데, 예를 들어서 가수가 되고자 하는 일반 이용자가 본인의 노래하는 모습을 찍어서 동영상으로 유포함으로써 타인에게 주목 받고 가수로 등용되고자 하는 목적을 달성하려 하는 내용의 콘텐츠를 지칭한다.



[1] 사이버 공간을 통해 회원들 또는 불특정 다수의 사용자들 사이에 각종 정보를 주고받을 수 있는 인터넷 게시판이 활성화되면서 나타난 말이다. 인터넷 게시판 이용자들 사이에 주고받는 글쓰기 문화를 통틀어 일컫는 개념으로, 인터넷 문화 또는 인터넷 게시판 문화의 하위 범주에 속한다.
'
댓글' '대답하다, 응수하다'를 뜻하는 영어 단어 '리플라이(reply)'를 한국어로 옮긴 것이다. 형태상 한자어 접두사 '()'와 사이시옷()''로 분해된다. 뜻대로 해석하면 '대답하는 글, 상대하는 글' 또는 줄여서 '답글' 정도로 풀이된다. '리플라이'를 줄여서 '리플'로 부르기도 한다.

[2] 성영신,유형열,장인숙(2001), word of mouth on-line상의 소비자 구전 정보 연구”,한국광고학회 연차학술대회, 3-12

[3] 시민을 뜻하는 시티즌(citizen)과 통신망을 뜻하는 네트워크(network)합성어이다. -두산세계대백과사전

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